امروزه استفاده از دلائل و شواهد علمی و بکارگیری روشهای استدلال علمی[۱]منچر به گشودن گره های کورو کلاف های سر در گم زندگی انسان باخرد گشته است. سالهاست که اندشمندان و خردورزانی که با دید ژرف نگر و عقاب گونه به لایه های زیرین و بنیادی مسائل و موضوعات مینگرند به عوامل تاثیرگذار بر فرآیند پیدایش خرد و هوش[۲]و بالطبع منجر به شناخت[۳]و توانائی تسلط بر محیط[۴]پیرامونی گشته است. در این رهگذر، بررسی تغییر و تبدیل سیر الگوهای حرکتی از حرکات خام و ساده کودکانه به الگوهای ظریف و ماهرانه حرکتی و همچنین کسب توانمندی های حرکتی موزون و همچنین استفاده و بکارگیذی از آن در قالب بیان و آغاز ارتباطات اجتماعی همواره یکی از محورهای ارزشمند تحقیقاتی بوده است که نتایج حاصل از آن در حیطه کارکردهای بالینی بسیار مثمر ثمر بوده و طلیعه دار فتح قلمروهایی نوین در ارتقاء سلامت انسانی و بهبود افزایش توانمندی انسان در برابر مشکلات و اختلالات و بیماریهای مختلف گردیده است تا معنای “خلیفه اللهی” باردیگر جلوه گر شود و ارزشهای”تفکر[۵]”و “خرد[۶]”تلالو ناب خود را در بارقه های امید بر دل انسان بتاباند.

در ابتدا انسانها از شیوه بررسی علت- معلولی[۷]مستقیم (خطی) استفاده می کردند و بدین شیوه این امر حتی در امور بالینی[۸]و مداخلات توانبخشی[۹]نیز نمود می یافت تا آنجا که جهت اختلالات حرکتی[۱۰]تنها اقدام موثر را در انجام جراحی میدانستند. تا اینکه در قرن نوزدهم و آغاز قرن بیستم ، بازدهی اندک این روشها و عدم کارآیی موثر و قطعی آنها و از سوی دیگر دستیابی به پیشرفتهای بسیار زیادی در زمینه علوم مرتبط با سیستم اعصاب مرکزی[۱۱])CNS) و کسب دانش در خصوص عملکردهای مغز و نواحی مختلف آن سبب شد تا روشهای بالینی – مداخلاتی نیز از این موضوع متاثر گردند. بنابراین رویکردهایی نظیر “یکپارچگی حسی[۱۲]”، “ادراکی- حرکتی[۱۳]” ،”یادگیری حرکتی[۱۴]” و “پردازش حسی[۱۵]” پا به عرصه مداخلات رایج بالینی بویژه در حیطه کودکان گذاشتند.

شکل گیری و تکامل این رویکردها وابسته به اصل “علت-معلولی غیر خطی[۱۶] ” می باشد.در این الگو تاثیرگذاری از طریق عوامل رابط و واسطه ای در نظر گرفته میشود و یا در مراحل مختلف پردازش تحت تاثیر عوامل بینابینی قرار می گیرد. نمونه بارز آن در تاثیر کارکردهای شناختی بر الگوهای رفتاری بسیار مورد تجقیق و چالش قرار گرفته است. از زمانیکه گیبسون فرضیه تاثیر “ادراک[۱۷]” بر سیستم حرکتی[۱۸] را مطرح نمود و مبنای رویکرد “ادراکی- حرکتی ” را استوار نمود تا چند دهه اخیر که اوج استیلا و تسلط مکتب ” علوم اعصاب[۱۹]” بر دیدگاههای رشدی و نظریات مرتبط با قلمرو رشدو تکامل کودکان ، همیشه و همواره ” سیستم بینایی[۲۰]” با دراختیار داشتن هر دو جنبه مشتمل بر جنبه حسی و هم جنبه حرکتی در کانون توجه محققین و پژوهشگران و همچنین متخصصین امور بالینی قرار داشته است.

در دیدگاه “یکپارچگی حسی” ، سیستم بینایی بعنوان یکی از سیستمهای حسی در رده دوم تکامل و رشد جای می گیرد که از جنبه حسی منجر به دیدن اشیاء و محیط پیرامون می شود و در همکاری با ساختارهای مرتبط با ساقه مغزی[۲۱] و پیوند با سیستم “شنوایی[۲۲]” موجب کسب آگاهی[۲۳]و هوشیاری[۲۴]نسبت به محیط اطراف میشود تا بتواند محرکهای[۲۵]و اطلاعات[۲۶]محیطی را بخوبی مورد بررسی و پردازش[۲۷]قرار دهد تا بتوانداز آنها منابع[۲۸]قوی و مطلوبی جهت پیش بینی های[۲۹]آتی و انتخاب و ارتقاء الگوهای حرکتی فراهم آورد. از سوی دیگر، سیستم بینایی از جنبه حرکتی نیز تحت نظارت سیستمهای بینایی-حرکتی[۳۰] و تکمه های فوقانی [۳۱] قرار دارد و با ارتباطات کنترلی گسترده با مخچه[۳۲]و هسته های قاعده ای[۳۳]به قشر مغز[۳۴] مرتبط است. در بخش قشر حرکتی که در انسانها از پیچیده ترین و دارای سیستمها و شبکه های درهم تنیده ی عصبی است نیز بخش متمایز و ویژه ای جهت حرکات چشمی و دامنه میدان بینایی[۳۵]اختصاص یافته است که این امر خود بیانگر درجه اهمیت آن در کارکردهای حرکتی است.البته باید درنظر داشت که پیوند[۳۶]این سیستمها از طریق یک مجرای دو جنبه حسی – حرکتی بنام سیستم بینایی منجر به بروز مهارتهایی چندوجهی[۳۷](شناختی-رشدی-تکاملی-ادراکی-حسی-حرکتی) نظیر درک عمق[۳۸]، برنامه ریزی حرکتی[۳۹]، توالی بندی زمانی-مکانی سکانس هاس حرکتی[۴۰]، پیش بینی و انتخاب جرکات[۴۱]، هماهنگی چشمها با دستها و پاها[۴۲]در هنگام کاربرد، استفاده هماهنگ و مفید از دستها در محیط[۴۳]، میل و انگیزه به حرکت و فعالیت در محیط[۴۴]و همچنین حفظ و کنترل بدن[۴۵]در وضعیتهای مختلف متناسب با شرایط محیطی می شود.

در تحقیقات مختلف ویژگی ها و ابعاد مختلف سیستم بینایی نظیر ” درک فضایی[۴۶]” مورد بررسی قرار گرفته است که در زیر مواردی را جهت واضح تر شدن اهمیت این سیستم در عملکردهای حرکتی و همچنین الگوهای رفتاری- شخصیتیذکر می کنیم .البته این موضوع تا بدان حد اهمیت یافته است که بسیاری از کاردرمانگران با توجه به تاثیر کارها و تمرینات و مداخلات شان پیرو رویکرد “کاردرمانی عصب محور[۴۷]شده اند و خود را Neuro-occupationologistمیدانند.

جرارد موریس[۴۸]در مقاله خود در سال (۲۰۰۷) ، درک فضایی سیستم بینایی را در تشخیص چهره دخیل میداند و آنرا بعنوان پایه و پیشنیاز مهارتهای اجتماعی [۴۹]ذکر می کند و وجود نقص در آنرا دلیل بروز اختلال سیستمهای هیجانی-اجتماعی[۵۰]قلمداد می نماید.هرچند در این زمینه به اهمیت این توانایی درک فضایی بر مهارتهای مربوط به ریاضی را نیز مورد توجه قرار میدهد و به تاثیر عمده آن در آغاز “روانی و آهنگ کلام[۵۱]” اشارات موکدی دارد.

نوویچسکی و دواک[۵۲]نیز در مقاله خود در سال (۱۹۹۲) چنین نتیجه گرفتند که کودکان مبتلا به نقص در پردازشهای درک فضایی-بینایی در مواردی نظر درک نشانه های غیرکلامی، درک حالات بیانی چهره ، حرکات دستها و انگشتان و همچنین وضعیت بدنی دچار مشکل و اختلال خواهند بود.

پتی[۵۳]و همکارانش نیز وجود اختلال در درک فضایی- بینایی را عاملی جهت بروز مشکلات درونگرایی و افسردگی و کاهش اعتمادبنفس و برقراری رابطه با همتایان ذکر نمودند.

ادن و استین و وود[۵۴]نیز در سال ۱۹۹۵ به نقش حرکات چشمی[۵۵]و تثبیت نقطه بینایی[۵۶]و تمرکز در توانمندی های کودکان مدرسه ای و توانایی “خواندن[۵۷]” اشاره نمودند.

در زمینه ارتقاء و بهبود مهارت فضایی-بینایی و همچنین تقویت الگوهای حرکات چشمی، استفاده از تمرینات ویژه و خاص مبتنی بر مهارتهای بینایی- دیداری در اتاقهایی که بطور اختصاصی به این امر میپردازند که از آنها با عناوینی نظیر “اتاق تاریک” و “VMT” یاد می شود. در این زمینه با مشخص شدن اهمیت و نقش تاثیرگذار و بسیار پرنفوذ این سیستم و زیرمجموعه های آن در سیستمهای رشدی و تکاملی کودکان و بکارگیری این نتایج در مداخلات بالینی ، تلاشها ی بسیار پردامنه و زیادی در این خصوص صورت پذیرفته است بطوریکه امروزه استفاده از فضای مجازی و الگوها و توانمندیهای مختلف بینایی در این حیطه بسیار مورد توجه قرار گرفته است و نتایج مفید و ارزشمند آن در مقالات متعددی آورده شده است که بعنوان نمونه یکی از مقالات مذکور را با ترجمه همکار محترم ، جناب آقای میثاق انصاری ، خدمتتان ارائه می نمائیم:

توانبخشی در فضای مجازی بااستفاده از بازیهای ویدئویی: قلمروی نوین در پیش روی کاردرمانی

نویسنده :جاناتان هالتون[۵۸] مترجم :میثاق انصاری- کاردرمانگر- مرکز کاردرمانی رشد
ویراستار علمی: دکتر ابراهیم پیشیاره-دکترای علوم اعصاب شناختی-مرکز کاردرمانی رشد


به موازات و دوشادوش تغییر و تحولات در حیطه های علم و فن آوری، انجام روش ها و رویکردهای تمرینی کاردرمانی نیز تغییر کرده است.البته باید در خاطر داشت که این مسئله نه فقط در حیطه ی رشته ی کاردرمانی دیده می شود، بلکه در کلیه حیطه های مرتبط با سلامتی نیز مشاهده می گردد. قطعا پیشرفت فناوری و دستاوردهای مختلف در زمینه فن آوری، بطور مستمر و مداوم بر تمرینات رایج در زمینه بالینی رشته کاردرمانی تاثیر می گذارد و در مواردی نیز موجب بروز خلاقیت و ابداع ابزارهای جدید در امر ارائه مداخله بالینی می گردد. “توانبخشی در فضای مجازی[۵۹]”نمونه و مثالی بسیار مناسب در این خصوص است که در این حیطه پیشرفت فن آوری و دستاوردهای نوین موجب شده است تا روش ها و شیوه های درمانی را در مسیری به سمت قلمروهای نوین و منحصر به فرد را پیش ببرد.
توانبخشی در فضای مجازی عبارت است از به کار بردن واقعیت مجازی[۶۰]VR) (و محیط های مجازی[۶۱]VE) (در حیطه های توانبخشی.واقعیت مجازیو محیط های مجازی را می توان بعنوان تلاشی جهت شبیه سازی محیط های واقعی از طریق رایانه و سپس جهت ایجاد شیوه ای برای فراهم نمودن شرایط کسب تجربه از طریق “مداخله ی انسان –ماشین[۶۲]” توصیف و تشریح نمود (Holden, 2005, p. 188). توانبخشی در فضای مجازیاز جانب محققان و درمانگرانی که فوائد و مزایای بالقوه این شیوه درمانی نوین را بواسطه ماهیت در حال رشد ولی در آستانه سربرآوردن و اعتلا درک نموده اند ، بسیار مورد استقبال و توجه زیادی قرار گرفته است.

فوائد و مزایای توانبخشی در فضای مجازی
توانبخشی در فضای مجازی این توانمندی را دارد تا شرایط و بستری زمینه ای جهت خلق یک محیط طبیعی و واقعی فراهم آورد تا افراد در این رویکرد فرصت پیدا کنند تا فارغ از شرایط پیرامونی شان ، در یک محیط شبیه سازی شده بتوانند کاملا بدون واسطه بر روی تکلیف تمرکز کنند (Schultheis & Rizzo, 2001).. اغلب مداخلات درمانی و تمرینات بالینی در خارج از محیط زندگی هنجار و واقعی اشخاص در مکانهایی نظیر بیمارستان ها، مراکز مراقبتی یا کلینیک های درمانی صورت می پذیرد. با استفاده از تسهیل سازی مداخلات درمانی در یک محیط کنترل شده مجازی ، درمانگران قادر به ارائه ی مداخلات و تمرینات و تکنیکهای معتبر و مناسب کاربردی همسو و متناسب با ویژگیهای منطقه ی زندگی فرد خواهند بود(Rizzo, 2002)..
توانبخشی در فضای مجازی به واسطه ی ماهیت ترغیب کننده ی خود موجب افزایش علاقه و انگیزه ی بیماران به ادامه و پیگیری برنامه های توانبخشی – درمانی شده است((Berger-vachon,2006.
اخیرا با فراهم آمدن فرصت ارائه خدمات و مداخلات توانبخشی از راه دور با استفاده از فن آوری ،که از آن تحت عنوان “توانبخشی از راه دور[۶۳]”یاد می شود ، با دنیای نوین و روبه رشد توانبخشی در فضای مجازی عجین شده است(Deutsch,Lewis & Burdea, 2007. .(این دو فن آوری در کنار هم این توانایی بالقوه را دارند تا راهکاری جایگزین و مناسب به منظور ارائه خدمات توانبخشی – درمانی به افراد نیازمند مناطق روستایی و صعب العبور را فراهم سازند.
یک مانع ویژه و خاص در زمینه بهبودی پس از ترخیص بیماران اینست که این افراد باید تمرینات کاردرمانی را در منزل پیگیری کنند ولی اکنون متخصصین و محققین رشته کاردرمانی میتوانند با تکیه بر این دو بنیان علمی ( توانبخشی مجازی ، توانبخشی از راه دور ) طلیعه های تحقق ارتقاء و افزایش کارآمدی مداخلات کاردرمانی را در دسترس دانست ( Bowman, speier, 2006 ).

چالشهای بر سر راه توانبخشی در فضای مجازی
دنیای توانبخشی در فضای مجازی هیجان آور و آینده دار به نظر می رسد ولی چندان هم بدون مشکل نیست. دو مورد از چالش ها و مشکلات بکارگیری و کاربرد توانبخشی در فضای مجازی در وهله نخست عبارت است از هزینه ی گران سیستم ها و دوم اینکه اجرای آنها معمولا نیازمند کارشناسان تکنیکی و آشنایی کامل با فن آوری آن است(Burdea, 2003).. این مسائل محققان و بالینگران را بر آن داشته است فن آوری قابل دسترس تری را به منظور بکارگیری و کاربرد توانبخشی در فضای مجازی فراهم سازند. این فن آوری اغلب از الگو ها و قالب بازی های تصویری سرگرم کننده و مفرح دارای میز فرمان[۶۴] نظیر مایکروسافت ایکس باکس Microsoft X boxو بازیهای سونی پلی استیشن دو Sony play station2حاصل شده است (Morrow,Docan,Burdea&Merians, 2006; Rand, Kizony & Weiss, 2004)..
محققان انواع تعدیل شده و تغییریافته ای از این بازی های تصویری سرگرم کننده و مفرح را به کار برده اند تا بتوانند توانبخشی در فضای مجازی را بطور مشابه با سسیستم های درمانی ایجاد کنند. هدف نایل شدن به کلیه فوائد و مزایای توانبخشی در فضای مجازی بدون تحمیل هزینه ی زیاد و پیچیدگی در عین دقت و صحت سیستم های واقعی مجازی است.

معرفی بازی Wii:
در نوامبر سال ۲۰۰۶ ، شرکت نینتندو ( Nintendo) بازی های دارای میز فرمان Wiiرا در آمریکای شمالی عرضه کرد. در این دستگاههای جدید ، برخلاف بازی های دارای میز فرمان قبلی که بر اساس استفاده از دستگاههای کنترل کننده دارای سیم متصل به دستگاه بود، سیستم بازی های Wiiبر اساس استفاده از دستگاههای کنترل کننده بدون سیم به صورت کنترل از راه دور و با استفاده از سیستم ریموت[۶۵]می باشد. این کنترل کننده ها ابزاری به اندازه ی یک دستگاه کنترل از راه دور (ریموت) برای تلویزیون است که در سه محور با استفاده از سنسورهای مادون قرمز، به منظور تشخیص وضعیت بدنی[۶۶] و به ویژه حالات قرارگیری دستها و سر و گردن در محیط به کار برده می شود(Newbon,2006). این فن آوری یک سیستم بازی تصویری ( ویدئویی ) را با اتکا بر حرکات سه بعدی بوجود آورده است تا واکنش های فرد را هم از لحاظ زمانی و هم از لحاظ وضعیت حرکتی با استفاده از برنامه های نرم افزاری مورد بررسی قرار دهد و پاسخ ها را نسبت به نشانه ها مقایسه نماید. سابق بر این توانبخشی در فضای مجازی به طور مجزا به کار گرفته می شد، ولی امروزه با توسعه ی صنعت بازی های های ویدئویی و استقبال تز ادغام و تلفیق آنها در امر توانبخشی در فضای مچازی و بروز مزایا و فوائد این سیستمها در رویکردهای نوپای توانبخشی در فضای مچازی ، موجب ر.شد و توسعه سیستم Wii شده است.
بر اساس نگرش به نوع تعامل مبتنی بر داده ها و اطلاعات ورودی مرتبط با بدن و ساختار جسمانی فرد در محیط بازی های ویدئویی ، پیشنهادات متعدد منجر به پیدایش نظریه ای شد بدین مضمون که دستگاه Wii، این قابلیت و پتانسیل بالقوه را دارد تا به عنوان یک ابزار درمانی منطبق با اصل و اصول توانبخشی در فضای مجازی به کار برده شود.
با بهره گیری از یک کادرمانگر، میتوان با ارائه کمک به صورت مشخص و درجه بندی شده در انجام حرکات مورد نیاز از توان بالقوه و پتانسیل این بازی (Wii) در جهت بهبود و توانبخشی افراد با ناتوانی جسمی وهمچنین افراد دارای مشکلات شناختی[۶۷]اسفاده نمود.منظور از افراد دارای مشکلات شناختی میتوان به کودکان مبتلا به نقص توجه-بیش فعالی[۶۸]، درخود فروماندگی[۶۹]، اختلالات هماهنگی حرکتی[۷۰]، اختلالات یکپارچگی حسی[۷۱]و همچنین افرادی است که به دلیل مشکلات شناختی در امور حرکتی دچار مشکل میشوند نظیر کودکان فلج مغزی[۷۲]در آستانه ایستادن و راه رفتن ، مشکلات ظرافت و هماهنگی حرکتی در کودکان مبتلا به سندرم داون[۷۳]، همچنین کودکان دستپاچلفته و کلامزی[۷۴].
بازی Wiiمزیت های مختلف و متعددی دارد. این دستگاه به عنوان یک محصول تجاری دارای ویژگی های گرافیکی و تعاملی بسیار جالب و جذابی است که با بکارگیری سیستم گرافیک، صدا و قالب مفرح و بازی گونه رقابتی به برانگیختگی و هیجان فرد منجر شود و توانمندیهای فرد را در قالبی چالش برانگیز با ایجاد انگیزه مناسب برای مدت طولانی بکار می گیرد.علاوه بر این، این تصاویر ویدئویی تشکیل دهنده بازی های سرگرم کننده ای هستند که با استفاده از عملکرد های حرکتی، درمان و مداخلات توانبخشی و به نوبه ی خود کلیه کارکردهای فرد را تحت تاثیر قرار می دهد. جنبه مفرح و بازی گونه این دستگاه سبب میشود تا عملکرد درمانگر در خصوص ایجاد انگیزه برای فرد در انجام و ادامه تمرینات و جلسات درمانی بسیار راحت تر تسهیل گردد. در نهایت اینکه Wiiدارای قابلیت های شبکه ای است. پس می توان از این دستگاه با لحاظ نمودن و درنظرگرفتن کلیه ضوابط و اصول توانبخشی در فضای مجازی در راستای تحقق توانبخشی از راه دور گام برداشت.

استفاده از Wiiدر بیمارستان توانبخشی گلنروز[۷۵]
کاردرمانگران در بیمارستان توانبخشی گلنروز ذر ایالت ادمونتون آلبرتای کانادا ، دستگاه Wiiرا بعنوان بخشی از روند توانبخشی و درمان بزرگسالان بطور روزانه و مستمر بکار گرفته اند .کاردرمانگران بر مبنای دانش ” تجزیه و تحلیل فعالیت ها[۷۶]” ، سیستم بازی Wii و بازیهای ورزش های Wiiرا به عنوان یک عملکرد درمانی و یا تکلیف شناختی درمانی وابسته به عملکرد و حرکت فرد به کار می برند. در طول مدت جلسه درمانی-توانبخشی ، درمانگران کاملا از نزدیک و بطور دقیق توانجویان را نظارت و راهنمایی می کنند و پیش از جلسه کاردرمانی اطلاعات و آگاهی های لازمه را در اختیار افراد مبتلا قرار می دهند.
بازی های ورزشی Wiiشامل پنج نوع فعالیت است: تنیس، بیس بال، بولینگ[۷۷]، گلف و مشت زنی[۷۸]. اگر فرد مبتلا که اینک بعنوان بازیکن به بازی مشغول شده است ، در حین اجرای و انجام بازی به مشکل برخورد نمود ، می تواند در ادامه ی کار به ایشان بطور مستمر و پیاپی دستورالعمل ها و نکات لازمه را متذکر شد و فرد را راهنمایی نمود. انجام هر یک از ورزش ها در دستگاه Wii ، نیازمند واکنش ها و حرکات بدنی خاص بازیکن است. برای مثال حرکات مورد نیاز برای انجام بازی تنیس شامل مواردی نظیر حرکت نزدیک شدن شانه به تنه ، خم کردن ، بازنمودن ، دور کردن افقی شانه و همچنین حرکات نزدیک کردن و خم و صاف کردن آرنج است. حرکت مورد نیاز تنه به صورت حرکت در صفحه جلو به عقب و کنار به کنار می باشند. پاها می توانند حرکت کنند و بدن می تواند تغییر وضعیت بدهد . برای افراد با عملکرد جسمانی و بدنی پایین تر، حرکات بازی ها را می توان درجه بندی نمود و یا با دستگاه کنترل از راه دور ( ریموت )Wiiجهت ثبت حرکات و پاسخها در دامنه های کوچکتر استفاده نمود.توانجویان و کودکان در این روش توانبخشی با استفاده از دستگاه Wiiمی توانند به طور نشسته یا ایستاده مشارکت کنند. درمانگران هم حرکات را به طور تشویق شفاهی یا با راهنمایی و حمایت دست ها تسهیل می کنند.
واکنش های اولیه از سوی مراجعه کنندگان و کاردرمانگران مثبت بوده است. مراجعه کنندگان گزارش دادند که آن ها از بازی کردن Wiiلذت می برند. یک فایده ی غیر منتظره ی این روش فعل و انفعال[۷۹]مثبت بین گروه های مراجعه کننده است. مراجعه کنندگان در جلسه ی درمانی به مدت طولانی تر از حد معمول و با انگیزه بیشتر طور مشتاقانه جلسات کاردرمانی طولانی مدت تری را برگزار میکردند و علاقه بیشتری به ادامه سیر کاردرمانی بروز میدادند. همچنین بعد از چند جلسه بطور خودجوش و هدفمند تعامل و فعل و انفعال به سمت فعالیتهای جمعی و گروهی-مشارکتی پیش می رود.
واکنش کاردمانگراان نیز مثبت بوده است. آنها گزارش دادند که با کاربرد Wiiمی توانند اهداف تشخیصی “مراجع محور[۸۰] ” را ادامه دهند. این روش به تنهایی یک تفریح نیست. برطبق گفته ی درمانگران در بیمارستان گلنروز مراجعه کنندگان از کار با Wiiلذت میبردند و آن یک ابزار خوشایند و مطلوب در کاردرمانی محسوب می کرده اند.

آینده ی پیش رو برای Wii
مشاهدات بالا به از بکارگیری Wiiبه عنوان ابزار درمانی کاردرمانی حمایت می کند. به طور موازی فن آوری توانبخشی در فضای مجازی با هزینه ی اندک و ماهیت بصری از Wiiیک ابزار درمانی تازه و هیجان انگیز ساخته است. هر چند برای یک عمل مبتنی بر شواهد، تاثیرات درمانی Wiiباید به صورت تجربی بررسی شود.

 


References
Berger-Vachon, C. (2006). Virtual reality and disability.Technology and Disability, 18, 163-165.
Bowman, T., & Speier, J. (2006). Videoconferencing, virtual reali-ty and home-based CIMT – Opportunities to improve
access and compliance through telerehabilitation. 2006.International Workshop on Virtual Rehabilitation, New
York, 121-125.
Burdea, G. C. (2003). Virtual rehabilitation – Benefits and challenges. Methods of Information in Medicine, 42, 519-523. Cooke, D. M., McKenna, K., Fleming, J., & Darnell, R. (2006).Construct and ecological validity of the occupational therapy adult perceptual screening test (OT-APST). Scandinavian Journal of Occupational Therapy, 13, 49-61. Deutsch, J. E., Lewis, J. A., & Burdea, G. (2007). Technical and patient performance using a virtual reality-integrated telerehabilitation system: Preliminary finding. IEEE
Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 15, 30-35.
Holden, M. K. (2005). Virtual environments for motor rehabilitation: Review. Cyberpsychology and Behavior, 8, 187-211.
Newbon, B. (2006). Virtual reality: Immersion through input.6th Annual Multimedia Systems, Electronics and Computer Science, University of Southampton, UK.
Morrow, K., Docan, C., Burdea, G., & Merians, A. (2006). Low-cost virtual rehabilitation of the hand for patients post-
stroke. 2006 International Workshop on Virtual Rehabilitation, New York, 6-10.
Rand, D., Kizony, R., & Weiss, P. L. (2004). Virtual reality rehabilitation for all: Vivid GX versus Sony PlayStation II EyeToy.
Proceedings of the 5th International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies,
Oxford, UK, 87-94.
Rizzo, A. (2002). Virtual reality and disability: Emergence and challenge. Disability and Rehabilitation, 24, 567-569.
Schultheis, M. T., & Rizzo, A. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation
Psychology, 46, 296-311.
Gerrard-Morris, A.e.E., Internalized socioemotional functioning of children and adolescents with nonverbal learning disability and Asperger’s syndrome. 2007: ProQuest.

[۱]Evidence based scientific reasoning
[۲]Genesis of epistemology
[۳]Cognition
[۴]Control of environment
[۵]Thinking
[۶]Reasoning
[۷]Cause-effect
[۸]Clinical interventions
[۹]Intervention rehabilitation
[۱۰]Movement disorder
[۱۱]Central nervous system
[۱۲]Sensory integration
[۱۳]Perceptual motor
[۱۴]Learning motor
[۱۵]Sensory processing
[۱۶]Non linear cause-effect
[۱۷]Perception
[۱۸]Motor system
[۱۹]Neuroscience
[۲۰]Visual system
[۲۱]Brain stem
[۲۲]Audio system
[۲۳]Orientation
[۲۴]Awareness
[۲۵]Stimuli
[۲۶]Data
[۲۷]Processing
[۲۸]Sources
[۲۹]Prediction &Anticipation
[۳۰]Occulomotor
[۳۱]Superior calicullous
[۳۲]Cerebellum
[۳۳]Basal ganglia
[۳۴]Cortex
[۳۵]Frontal eye field
[۳۶]Link
[۳۷]Multidimensional skills
[۳۸]Depth perception
[۳۹]Motor programming&planning
[۴۰]Sequencing
[۴۱]Prediction& Anticipating
[۴۲]Eye hand &foot coordination
[۴۳]Environment manipulation
[۴۴]Motor activity level
[۴۵]Body position&posture
[۴۶]Visual-Spatial
[۴۷]Neuro-occupation
[۴۸]Gerrard-Morris
[۴۹]Social skill
[۵۰]socioemotional dysfunction
[۵۱]Prosody
[۵۲]Nowicki & Duke
[۵۳]Petti
[۵۴]Eden, Stein, Wood
[۵۵]Eye pursuit
[۵۶]Gaze ,fixation
[۵۷]reading
[۵۸]Jonathan Halton
[۵۹]Virtual rehabilitation
[۶۰]Virtual reality
[۶۱]Virtual environment
[۶۲]Human-Machine Interface
[۶۳]telerehabilitation
[۶۴]Console
[۶۵]Remote
[۶۶]gesture
[۶۷]Cognitive problems
[۶۸]ADHD: Attention Deficit Hyperactivity Disorder
[۶۹]Autism
[۷۰]DCD: Developmental Coordination Disorder
[۷۱]SID: Sensory Integration Disorder
[۷۲]CP : Cerebral Palsy
[۷۳]Down Syndrome
[۷۴]Clumsy
[۷۵]Glenrose
[۷۶]The principles of activity analysis
[۷۷]Bowling
[۷۸]Boxing
[۷۹]Interactions
[۸۰]Client-centered

برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.